MISE EN SCENE
personnages
VESNA, marionnette virtuelle manipulée en direct et projetée en vidéo, figurant une petite fille âgée de 8 à 10 ans, réfugiée d’un pays en guerre. Dotée d’un tempérament vif et impulsif, elle a contracté pendant la guerre de drôles d’habitudes et une vision du monde dont il lui est difficile de se défaire, dont la faculté de disparaître dans ses rêves, diurnes comme nocturnes.
MADAME MAMAN, mère d’adoption,
MONSIEUR PAPA, père d’adoption
VESNA et ses parents d’adoption conversent en français. VESNA parle une langue étrangère imaginaire dans ses moments de crise ou quand elle a des visions, mue par la peur. Cette langue est constituée d’un mélange de plusieurs langues existantes (bosniaque, géorgien, arabe, hébreu), mixée entre elles (IRCAM – Centre Pompidou – équipe Analyse Synthèse).
décors
L’action se passe dans l’appartement de MADAME MAMAN et MONSIEUR PAPA, famille d’accueil aisée d’un pays européen en paix. La pièce se déroule dans la chambre de VESNA, dans la salle de bain et la cuisine, ainsi que dans les couloirs de circulation qui les relient. Tous les décors sont virtuels et projetés en vidéo sur un tulle au premier plan et sur un écran de rétro-projection à l’arrière plan. Les acteurs évoluent entre les deux surfaces de projection, ouvrant un espace scénique à trois dimensions. La lumière joue un rôle primordial dans l’organisation de l’espace scénique et dans la rencontre entre l’espace virtuel créé par les projections et l’espace « réel » du plateau.
Le premier écran (tulle) permet de laisser passer la lumière et de découvrir, par transparence, l’arrière-scène ; il accueille la projection du personnage de VESNA, les éléments de décor de premier plan (le lit dans la chambre de VESNA, la baignoire dans la salle de bain, la table dans la cuisine), et les visions de VESNA et ses rêves. L’écran de fond, en rétro-projection, sert de support aux décors vidéo.
niveaux de narration
• Le monde « réel », partagé par VESNA et ses parents : temps réel, projection 3D et 2D / bande son réaliste / gestuelle du quotidien.
• Les visions, réminiscences de la guerre que seule VESNA voit en complicité avec les spectateurs : projection 2D / bande son cartoon + ondes Martenot /
gestuelle du traumatisme.
• Les crises de VESNA qui entraînent chez elle des transformations physiques improbables, propres
aux personnages virtuels : projection 3D – fractales / distorsion sonore aux ondes Martenot / distorsion physique.
• Les rêves de VESNA quand celle-ci dort : projection 2D – animation traditionnelle / ondes Martenot / gestuelle des rêves propre aux techniques d’animation 2D.
marionnette virtuelle
Le personnage de VESNA, matérialisé par une marionnette virtuelle 3D au rendu graphique 2D, réunit à la fois les caractéristiques (physiques et psychiques) d’une « vraie » petite fille et celles d’un personnage animé aux comportements fantasques et transformations irréalistes (déformations physiques, changements de couleur et d’apparence selon les émotions qui l’assaillent et les crises qui la traversent). Le personnage, en proie à des sentiments très changeants, a un mode d’expression outrancier, une gestuelle dynamique précisément chorégraphiée.
processus de création
1- Création graphique et dramaturgique, constitution d’un vocabulaire gestuel.
2- Modélisation 3D sous Blender (outil de modélisation et d’animation 3D, open source).
3- Animation de la marionnette sous Blender
4- Développement et paramétrages de la marionnette sous Game Blender (moteur de jeu vidéo) pour ce qui concerne ses émotions, ses changements d’apparence, ses postures, sa dynamique et son positionnement dans l’espace.
5- Travail graphique sur le rendu en temps réel du personnage pour retrouver un aspect graphique 2D à partir d’un maillage 3D.
manipulation en temps réel
La marionnette est manipulée en temps réel avec MaxMSP, permettant une interaction réelle avec les acteurs sur scène et les spectateurs.Toutes les actions de la marionnette sont découpées en de courtes séquences, dont un certain nombre commencent et se terminent par des « positions-clés » permettant de les relier entre elles, à la manière des dominos que l’on associe par correspondance, dans un ordre qui diffère d’une représentation à l’autre selon le jeu des acteurs et les réactions du public. La marionnette parle grâce à des séquences préenregistrées couplées aux séquences d’animation, qui elles aussi peuvent varier d’un soir à l’autre. Son visage et sa bouche sont animés et en cohérence avec la parole. À tout moment il est possible de reprendre l’animation de la tête (casser l’animation existante) avec un space navigator, ainsi que ceux des traits du visage. Le contrôle de la marionnette et des décors permet par extension de contrôler l’action scénique, donc de faire de la mise en scène en temps réel.
bande son
En dehors de la parole, VESNA interagit avec les éléments du décor et des accessoires et produit des sons. Le décor lui-même a ses propres sons. Tout cet univers sonore, sur le mode de la bande son, sera préalablement préparé et associé aux images. À l’identique, mais sur un mode non réaliste, les visions et les crises du personnage seront également sonorisées.
musique
La musique est réservée au monde des rêves qui revient à trois reprises dans la pièce, ainsi qu’au monde imaginaire de VESNA (crises, visions, jeux) La musique recourt aux ondes Martenot, jouées en live et diffusées directement. Elle intervient comme une illustration sonore à la manière des accompagnements musicaux des films muets, composée à partir d’improvisations travaillées et structurées préalablement en studio. Les ondes Martenot, instrument électronique inventé par Maurice Martenot en 1928, sont dotées d’un clavier flottant qui permet des variations microtonales et d’un dispositif formé d’une bague actionnant un ruban qui, en se déplaçant au-dessus du clavier, permet un jeu en glissando. Si les ondes produisent naturellement des sons éthérés, elles offrent aussi des timbres différents et plusieurs rendus de diffusion possibles grâce à des haut-parleurs spéciaux (munis de ressorts réverbérants ou de cordes sympathiques). Les ondes permettent ainsi une palette de sons extrêmement variés et sont particulièrement appréciées du monde de l’animation pour sonoriser les films.
lumière
La lumière dépend de la vidéo. Elle suit, dans une partition très précise, celle de la vidéo à laquelle elle est asservie. En relation étroite et en synchronisation parfaite avec la vidéo (communication OSC), la lumière est entièrement gérée par une interface informatique LanBox LCX / LC+edit. Elle définit l’espace scénique et lui confère plusieurs dimensions, elle fait apparaître et disparaître les acteurs. Étant donné la complexité du dispositif, l’asservissement de la lumière permet beaucoup plus de souplesse qu’une régie traditionnelle. La lumière est prolongée à l’intérieur des décors virtuels et répond aux mêmes contraintes (mêmes orientations des sources, qualité de la lumière liée aux atmosphères diurnes ou nocturnes et à la spécificité des décors projetés en couleurs).