Même pas morte

histoire d’une enfant de la guerre

Même pas morte est une proposition de spectacle innovante basée sur la rencontre des arts de la scène et des technologies numériques (vidéo, animation 2D assistée par ordinateur, animation 3D, effets spéciaux, programmation, jeu vidéo). Il met en scène une marionnette virtuelle, personnage animé en 3D projeté en vidéo et manipulé en direct, qui dialogue avec le public et des acteurs, dans des décors virtuels.

durée env. 1h
disponible en tournée
captation vidéo disponible sur demande en DVD et en téléchargement
création à La Barbacane (Beynes), le 21 janvier 2010
spectacle multimédia
jauge 200
tout public / jeune public

INTENTION

Le 20e siècle témoigne d’une barbarie sans précédent. Alors que les conflits du 19e siècle et même la Première guerre mondiale cherchent à épargner les civils, le génocide arménien puis la guerre d’extermination planifiée par les nazis touchent en premier lieu les personnes. Depuis et chaque jour l’actualité prouve que les guerres se font au détriment de la population civile, trop souvent au centre du conflit. Quel est le sort de l’enfant durant ces guerres et quelles sont leurs conséquences sur son développement ? Pédopsychiatres et autres spécialistes se penchent depuis longtemps sur la question et font le constat que les traumatismes perdurent et se transmettent d’une génération à l’autre.

« Les enfants de la guerre : tous nous les avons vus. Grâce aux moyens modernes de communication, nous pouvons voir, presque en temps réel, comment la guerre rattrape les enfants et comment elle les broie. De ceux qui survivent, nous savons qu’ils vont garder des traces peut-être irréversibles. Dans leur corps d’abord, parce qu’ils ont sauté sur des mines, ont été frappés sauvagement à coup de machette. Mais aussi dans tous ces liens familiaux rompus, ou détruits, mais aussi dans toutes ces blessures psychiques qui font désormais partie de leur histoire. », écrit Michel Bertrand, psychanalyste (Les enfants dans la guerre et les violences civiles, L’Harmattan, 1997).

Même pas morte parle de ces traumatismes au travers d’une petite fille de 8-10 ans, Vesna, qui a connu la guerre. Pas une guerre en particulier datée et localisée, mais cette Guerre qui, depuis le 20e siècle, bouleverse l’univers de millions d’enfants, dévorant leur enfance, les confrontant brutalement à la violence et à l’absence, les rendant « vieux » avant l’heure. Il se nourrit de films, de littérature (études sur les traumatismes de guerre, souvenirs et journaux de guerre d’enfants) et de rencontres avec des témoins (interviews) qui ont vécu la guerre, enfants.

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INTENTION

Le 20e siècle témoigne d’une barbarie sans précédent. Alors que les conflits du 19e siècle et même la Première guerre mondiale cherchent à épargner les civils, le génocide arménien puis la guerre d’extermination planifiée par les nazis touchent en premier lieu les personnes. Depuis et chaque jour l’actualité prouve que les guerres se font au détriment de la population civile, trop souvent au centre du conflit. Quel est le sort de l’enfant durant ces guerres et quelles sont leurs conséquences sur son développement ? Pédopsychiatres et autres spécialistes se penchent depuis longtemps sur la question et font le constat que les traumatismes perdurent et se transmettent d’une génération à l’autre.

« Les enfants de la guerre : tous nous les avons vus. Grâce aux moyens modernes de communication, nous pouvons voir, presque en temps réel, comment la guerre rattrape les enfants et comment elle les broie. De ceux qui survivent, nous savons qu’ils vont garder des traces peut-être irréversibles. Dans leur corps d’abord, parce qu’ils ont sauté sur des mines, ont été frappés sauvagement à coup de machette. Mais aussi dans tous ces liens familiaux rompus, ou détruits, mais aussi dans toutes ces blessures psychiques qui font désormais partie de leur histoire. », écrit Michel Bertrand, psychanalyste (Les enfants dans la guerre et les violences civiles, L’Harmattan, 1997).

Même pas morte parle de ces traumatismes au travers d’une petite fille de 8-10 ans, Vesna, qui a connu la guerre. Pas une guerre en particulier datée et localisée, mais cette Guerre qui, depuis le 20e siècle, bouleverse l’univers de millions d’enfants, dévorant leur enfance, les confrontant brutalement à la violence et à l’absence, les rendant « vieux » avant l’heure. Il se nourrit de films, de littérature (études sur les traumatismes de guerre, souvenirs et journaux de guerre d’enfants) et de rencontres avec des témoins (interviews) qui ont vécu la guerre, enfants.

Même pas morte s’adresse plutôt à un public d’enfants et tente de s’adresser à lui par le biais de technologies attractives (jeux vidéo) promulguées par le marché de la consommation qui tend à toucher un public de plus en plus jeune. Plutôt que de décrier les méfaits des nouveaux outils technologiques, il s’agit de les utiliser à des fins éducatives, en emmenant les enfants sur un territoire connu et référencié.

Vesna prend ici la forme d’une marionnette virtuelle 3D contrôlée en temps réel, figure universelle d’une enfant marquée par le sceau de la Guerre, qui dialogue avec deux acteurs de chair et d‘os sur le plateau et avec le public ». Comment confronter le réel au virtuel ? Jusqu’où l’interaction conduit-elle? Quel espace, quelle dramaturgie, quelle écriture, quel jeu spécifiques implique-t-elle ? L’animation, comme peut le faire la poésie, ouvre un champ onirique, et, en alternance avec d’autres médias, agit à la manière d’un contrepoint. Elle permet, grâce à son « irréalisation » d’ouvrir un champ distancié, déplaçant le drame et la parole dans un ailleurs où tout est possible, laissant la place au merveilleux.

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MISE EN SCÈNE DU SPECTACLE

MISE EN SCENE

personnages


VESNA, marionnette virtuelle manipulée en direct et projetée en vidéo, figurant une petite fille âgée de 8 à 10 ans, réfugiée d’un pays en guerre. Dotée d’un tempérament vif et impulsif, elle a contracté pendant la guerre de drôles d’habitudes et une vision du monde dont il lui est difficile de se défaire, dont la faculté de disparaître dans ses rêves, diurnes comme nocturnes.

MADAME MAMAN, mère d’adoption,  
MONSIEUR PAPA, père d’adoption
VESNA et ses parents d’adoption conversent en français. VESNA parle une langue étrangère imaginaire dans ses moments de crise ou quand elle a des visions, mue par la peur. Cette langue est constituée d’un mélange de plusieurs langues existantes (bosniaque, géorgien, arabe, hébreu), mixée entre elles (IRCAM – Centre Pompidou – équipe Analyse Synthèse).

décors


L’action se passe dans l’appartement de MADAME MAMAN et MONSIEUR PAPA, famille d’accueil aisée d’un pays européen en paix. La pièce se déroule dans la chambre de VESNA, dans la salle de bain et la cuisine, ainsi que dans les couloirs de circulation qui les relient. Tous les décors sont virtuels et projetés en vidéo sur un tulle au premier plan et sur un écran de rétro-projection à l’arrière plan. Les acteurs évoluent entre les deux surfaces de projection, ouvrant un espace scénique à trois dimensions. La lumière joue un rôle primordial dans l’organisation de l’espace scénique et dans la rencontre entre l’espace virtuel créé par les projections et l’espace « réel » du plateau.

Le premier écran (tulle) permet de laisser passer la lumière et de découvrir, par transparence, l’arrière-scène ; il accueille la projection du personnage de VESNA, les éléments de décor de premier plan (le lit dans la chambre de VESNA, la baignoire dans la salle de bain, la table dans la cuisine), et les visions de VESNA et ses rêves. L’écran de fond, en rétro-projection, sert de support aux décors vidéo.

niveaux de narration


• Le monde « réel », partagé par VESNA et ses parents : temps réel, projection 3D et 2D / bande son réaliste / gestuelle du quotidien.
• Les visions, réminiscences de la guerre que seule VESNA voit en complicité avec les spectateurs : projection 2D / bande son cartoon + ondes Martenot / 
gestuelle du traumatisme.
• Les crises de VESNA qui entraînent chez elle des transformations physiques improbables, propres 
aux personnages virtuels : projection 3D – fractales / distorsion sonore aux ondes Martenot / distorsion physique.
• Les rêves de VESNA quand celle-ci dort : projection 2D – animation traditionnelle / ondes Martenot / gestuelle des rêves propre aux techniques d’animation 2D.

marionnette virtuelle


Le personnage de VESNA, matérialisé par une marionnette virtuelle 3D au rendu graphique 2D, réunit à la fois les caractéristiques (physiques et psychiques) d’une « vraie » petite fille et celles d’un personnage animé aux comportements fantasques et transformations irréalistes (déformations physiques, changements de couleur et d’apparence selon les émotions qui l’assaillent et les crises qui la traversent). Le personnage, en proie à des sentiments très changeants, a un mode d’expression outrancier, une gestuelle dynamique précisément chorégraphiée.

processus de création 


1- Création graphique et dramaturgique, constitution d’un vocabulaire gestuel.

2- Modélisation 3D sous Blender (outil de modélisation et d’animation 3D, open source).


3- Animation de la marionnette sous Blender

4- Développement et paramétrages de la marionnette sous Game Blender (moteur de jeu vidéo) pour ce qui concerne ses émotions, ses changements d’apparence, ses postures, sa dynamique et son positionnement dans l’espace.


5- Travail graphique sur le rendu en temps réel du personnage pour retrouver un aspect graphique 2D à partir d’un maillage 3D.

manipulation en temps réel


La marionnette est manipulée en temps réel avec MaxMSP, permettant une interaction réelle avec les acteurs sur scène et les spectateurs.Toutes les actions de la marionnette sont découpées en de courtes séquences, dont un certain nombre commencent et se terminent par des « positions-clés » permettant de les relier entre elles, à la manière des dominos que l’on associe par correspondance, dans un ordre qui diffère d’une représentation à l’autre selon le jeu des acteurs et les réactions du public. La marionnette parle grâce à des séquences préenregistrées couplées aux séquences d’animation, qui elles aussi peuvent varier d’un soir à l’autre. Son visage et sa bouche sont animés et en cohérence avec la parole. À tout moment il est possible de reprendre l’animation de la tête (casser l’animation existante) avec un space navigator, ainsi que ceux des traits du visage. Le contrôle de la marionnette et des décors permet par extension de contrôler l’action scénique, donc de faire de la mise en scène en temps réel.

bande son


En dehors de la parole, VESNA interagit avec les éléments du décor et des accessoires et produit des sons. Le décor lui-même a ses propres sons. Tout cet univers sonore, sur le mode de la bande son, sera préalablement préparé et associé aux images. À l’identique, mais sur un mode non réaliste, les visions et les crises du personnage seront également sonorisées.

musique


La musique est réservée au monde des rêves qui revient à trois reprises dans la pièce, ainsi qu’au monde imaginaire de VESNA (crises, visions, jeux) La musique recourt aux ondes Martenot, jouées en live et diffusées directement. Elle intervient comme une illustration sonore à la manière des accompagnements musicaux des films muets, composée à partir d’improvisations travaillées et structurées préalablement en studio. Les ondes Martenot, instrument électronique inventé par Maurice Martenot en 1928, sont dotées d’un clavier flottant qui permet des variations microtonales et d’un dispositif formé d’une bague actionnant un ruban qui, en se déplaçant au-dessus du clavier, permet un jeu en glissando. Si les ondes produisent naturellement des sons éthérés, elles offrent aussi des timbres différents et plusieurs rendus de diffusion possibles grâce à des haut-parleurs spéciaux (munis de ressorts réverbérants ou de cordes sympathiques). Les ondes permettent ainsi une palette de sons extrêmement variés et sont particulièrement appréciées du monde de l’animation pour sonoriser les films.

lumière


La lumière dépend de la vidéo. Elle suit, dans une partition très précise, celle de la vidéo à laquelle elle est asservie. En relation étroite et en synchronisation parfaite avec la vidéo (communication OSC), la lumière est entièrement gérée par une interface informatique LanBox LCX / LC+edit. Elle définit l’espace scénique et lui confère plusieurs dimensions, elle fait apparaître et disparaître les acteurs. Étant donné la complexité du dispositif, l’asservissement de la lumière permet beaucoup plus de souplesse qu’une régie traditionnelle. La lumière est prolongée à l’intérieur des décors virtuels et répond aux mêmes contraintes (mêmes orientations des sources, qualité de la lumière liée aux atmosphères diurnes ou nocturnes et à la spécificité des décors projetés en couleurs).

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EXTRAIT DU TEXTE

EXTRAIT

VESNA est assise sur son lit et dialogue avec la salle : Bonjour !

Bonjour ! Réponse…

Chuuut !!! faut pas faire de bruit. Il est très tard. Madame Maman et Monsieur Papa dorment. Vous êtes réveillés ? Réponse

Vous êtes vraiment réveillés ? Réponse… Parce que moi j’arrive pas à dormir, si vous êtes d’accord, j’aimerais bien qu’on parle un peu. Vous êtes d’accord ? Réponse… Alors moi, c’est Vesna et ça c’est ma chambre.

Vous savez ce que ça veut dire Vesna ? Réponse… Quoi ? Vous savez pas ?

Vesna, c’est le printemps. Exaltée. Vous savez quand tout dehors se met à revivre, que les oiseaux chantent, qu’il y a des bourgeons et puis des fleurs, cette odeur spéciale qui flotte dans l’air, et qu’on a tout d’un coup envie de sauter et de rire. Elle saute en riant sur son lit, se calme soudainement. Quand je serai grande, je serais infirmière pour soigner tous les blessés du monde. S’adressant à un enfant. Et toi qu’est-ce que tu veux faire ? Réponse…Oui, toi ! Réponse…Tu peux pas parler plus fort ! Réponse…Ouah, ça c’est super. Elle saute en riant sur son lit, se calme soudainement. Ici ce n’est pas mon pays. Dans mon pays, il y a la guerre, vous savez la guerre. Elle simule avec un excès grotesque une fusillade. Rire.

La première fois que ça a explosé, j’ai eu trop peur. Ce jour-là, avec mes copines, on a beaucoup vieilli, on ne voulait plus jouer comme avant, les adultes hurlaient et pleuraient. Après, avec mes copines, à chaque explosion, on montait sur les toits pour regarder, c’était comme des énormes feux d’artifice avec des couleurs tellement belles, des couleurs qu’on voit jamais dans les fêtes. En fait, on savait toujours quand ça allait arriver, parce la terre tremblait à l’avance. Elle se met à trembler, faisant tout tomber autour d’elle et décrochant une étagère qui lui tombe sur la tête. Aie ! Ah, non, c’est pas drôle, ça fait mal !! Aie, aie, aie !

MADAME MAMAN, entrant dans la chambre : Vesna, Vesna, qu’est-ce que tu fais, tu ne dors pas ? Mais qu’est-ce que c’est que ce désordre ? Qu’est-ce qui s’est passé ?

MONSIEUR PAPA, entrant dans la chambre : On verra ça demain, il est très tard, il faut dormir !

VESNA : Bon d’accord, j’éteins la lumière. Elle éteint la lumière. Je dors!

PROCHAINES DATES

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ÉQUIPE

conception, mise en scène, voix et régie marionnette Judith Depaule
coordination technique, programmation Thomas Pachoud, assisté de Louise Pequignot
régie vidéo temps réel Martin Rossi
graphisme, modélisation et animation de la marionnette, des décors, rêve 2 en 2D Clément Bigot, Nicolas Fuminier, Anaëlle Moreau, Thomas Poulain
animation 3D Zyriab Hamadouche, Anthony Le Saoût, Olga Lopina, Julien Raffard, François Ruiz, Magnouly Souvannavong, José Franklin Vasquez Perdomo, Jocelyn Violant
rendus graphiques, visuels Géraldine Cugnière
animation rêve 1 en 2D Angèle Chiodo, Morgane Le Pechon, Cerise Lopez
animation rêve 2 en 2D Nicolas Fuminier, Anaëlle Moreau
animation rêve 3 en 2D Anaïs Caura, Adrienne Nowak
bande son Hervé Allouch, Laurent Dailleau, Nicolas Deflache, Julien Fezans, Corentin Lebon, Xavier Rémy, Antoine Villette
langue imaginaire Pierre Lanchantin, Christophe Veaux (Ircam – Centre pompidou – équipe Analyse Synthèse)
musique Nadia Ratsimandresy (ondes Martenot)
lumières Loïc Savina et Maika Knoblich
costumes Misa Ishibashi
régie générale Cyril Gouard ou Julien Fezans
direction technique Loïc Savina
avec Fabien Audusseau, Charlotte Ramond, Nadia Ratsimandresy (ondes Martenot) et Vesna (marionnette virtuelle)
et la participation de Thomas Cepitelli (dramaturgie), Adèle Costa (voix témoin, modèle marionnette et dessin), Pascal Vannson (direction voix), Andréa Wesfreid (danse), Robert Benett (consultation mouvement), Bruno Pocheron (lumières), Denis Eyriey, Alain Gintzburger, Judith Morisseau (jeu), Adrien Lourdelle, Emilie Lourdin (Blender), Naailah Aly, Angélique Massard, Nathalie Morin, Ségolène Naline, Grégoire Tarizzo (recherches motion capture)

PRODUCTION

Mabel Octobre (compagnie conventionnée par la Drac et la Région Ile-de-France)
coproduction Arcadi (Action régionale pour la création artistique et la diffusion en Île-de-France), Théâtre de Saint Quentin en Yvelines – scène nationale, Confluences
avec la participation du Ministère de la culture et de la communication – DICRéAM
avec le soutien du Conseil Général des Yvelines et du Fonds d’Insertion pour Jeunes Artistes Dramatiques, Drac et Région Provence-Alpes-Côte d’Azur
avec l’aide de la Spédidam, du Fonds de développement de la création théâtrale contemporaine et de la Mairie de Paris
en partenariat avec la Ferme du Buisson (résidence de recherches et de création) – scène nationale de Marne-la-Vallée, l’ENSAD – Ecole nationale des arts décoratifs de Paris, l’Ecole d’ingénieurs IMAC – image multimédia audiovisuel communication, 3IS – Institut international de l’image et du son, Labomédia, didascalie.net, compagnie des Colis-bruits
résidence de création La Chartreuse lez Avignon – centre national des écritures du spectacle, Théâtre Dunois, La Nef

REMERCIEMENTS

Mimoun Allouch, Thornike Gordadze, Elise Herszkowicz, Valérie Joly, Bernard Pachoud, Théâtre de la Bastille, Fanny Fezans